Жить играючи
Людмила Котова
Несмотря на юный возраст —
всего-то пара лет,— игрофикация как новый тренд уже стала заметным явлением в
мире. По оценкам экспертов, уже к 2014-му игровые сервисы для клиентов рынка
товаров станут не менее значимыми, чем Facebook, eBay или Amazon, и это откроет
перед человечеством небывалые перспективы. Япония опережает многих на этом пути:
для 124 млн японских потребителей жизнь все чаще становится игрой
Современная Япония, образец
высокотехнологичной экономики, столь же восприимчива к чужим полезным
наработкам, как и Япония прежняя, доиндустриальной и постиндустриальной
эпох. Наглядная иллюстрация — невиданный прогресс геймизации (или, ближе к
русскому, игрофикации), то есть повсеместного внедрения игровых технологий.

Вообще-то родина игрофикации —
США. Сам термин возник во второй половине 2010 года, когда были
проанализированы результаты примененного разными компаниями нового
маркетингового хода, сочетающего социомедийные и игровые факторы: вместо
привычных премиальных наклеек и купонных скидок предлагалась увлекательная
альтернатива — участие в сетевом сообществе со своей системой бонусов,
интерактивом и живым контактом с производителем. Энтузиасты увидели в успехе
этого хода новые рубежи развития человечества, а психолог Гейб Зихерманн
стал идейным вдохновителем и ключевой фигурой в продвижении идеи интеграции
элементов игры во все сферы жизни, провозгласив рождение новой эпохи —
"игровой эры".
Несмотря на юный возраст —
всего-то пара лет,— новый тренд стал заметным явлением в мире. Достаточно
сказать, что проводятся даже Gsummit — крупные международные форумы,
посвященные геймификации. На прошлогоднем сентябрьском Gsummit в Нью-Йорке,
например, представитель Microsoft Сара Фолкнер доказывала высокую
вероятность прогноза: к 2015 году половина крупнейших компаний планеты будет
игрофицирована.
Как там сложится с планетой,
неясно. Зато понятно, что уже сегодня японцы в освоении нового тренда дадут
фору любому.
Автор книги "Почему
современное общество подсело на социальные игры", президент фирмы мобильной
связи Фукада Кодзи, подчеркивает: "Игрофикация — во многом продукт развития
идеи с накопительными карточками в торговле, и программ по накоплению
авиамиль, которые проводят авиакомпании; все это устроено для того, чтобы
побуждать потребителя пользоваться товаром или услугой как можно дольше.
Если клиента отправить в Сеть, то дух соперничества и взаимодействия с
друзьями вам обеспечен. Легче всего применять принципы социальных игр в
таких областях, где трудно справиться одному: соблюдение диеты, отказ от
курения, занятия бегом, обучение..."
"Он просыпается в 5 утра и
сразу включает компьютер. Пока прибор грузится, переодевается в спортивный
костюм. Затем заходит на игровой сайт "Кто больше прошагал", на котором
ведется подсчет сделанных за день шагов, и сравнивает свои показатели. Вчера
его обошли, придется сегодня постараться сократить разрыв, удлинив маршрут
по столичным паркам. Кроссовки на ноги, шагомер на шею и — в дорогу".
Так описывает журнал "Аэра"
будничный день одинокого пожилого токийца. До покупки "сетевого шагомера"
(этот прибор оснащен кардиомонитором и функцией подключения к сайту, что
позволяет следить как за состоянием своего организма, так и за рейтинговыми
показателями других подписчиков), этот господин понятия не имел, как
пользоваться интернетом. Теперь же он без Сети никак — иначе не рассчитать
расстояние и количество шагов, уровень "сожженного" жира (в граммах) и число
затраченных калорий. Главная фишка — возможность соотнести свои результаты с
достижениями других обладателей прибора здесь же, на сайте. "Теперь я
зависим от компьютера,— признается пенсионер.— Каждый божий день шагаю,
потом данные ввожу, смотрю результаты ранкинга и либо радуюсь, либо
огорчаюсь. За полгода сделал более 2 млн шагов".
Стоит отметить, что упомянутый сайт — не просто таблица достижений
подписчиков, а полноценная сетевая платформа для общения на любые темы,
интересные членам "закрытого клуба". Так что однажды, просто купив
электронный продукт, человек получает новый и практически безграничный
горизонт коммуникаций, обзаводится друзьями и единомышленниками. "Поскольку
у всех ники, а не реальные имена, можно откровенно обсуждать проблемы со
здоровьем, о которых в жизни никому не расскажешь. И когда видишь, как твои
сверстники не сдаются, то и сам стараешься держаться в форме",— подтверждает
76-летний Такэда-сан, обладатель "сетевого шагомера" и подписчик сайта
Wellness Link, у которого уже более 160 тысяч пользователей (сайт начал
работать в ноябре 2010 года — одновременно с началом продаж "сетевого
шагомера"). Господин Такэда вспоминает, что сначала только заполнял таблицу
личных показателей, потом освоил и другие разделы. Особо подсел на страничку
"Диета" (она вообще-то популярна среди женщин, но Такэду это не смущает) —
здесь есть подсчет потраченных калорий, данные анализируются с помощью
приложения к смартфону, который присылает владельцу послания (типа
"Молодец!" или "Возьми себя в руки") и даже призы: если норматив по сжиганию
калорий превышен, то это значок "ванильный пудинг с карамелью". "Пудинги"
можно накапливать в виртуальном же "холодильнике"...
— Участие в ранкингах и
получение призов приводят к тому, что пользователи сайта, они же покупатели
измерительных приборов, остаются преданными потребителями,— комментирует
начальник отдела компании Omron Канэока Ханэнобу.— Внедрение игровых
технологий позволяет клиентам с удовольствием и последовательно осуществлять
серьезную задачу — следить за состоянием своего здоровья. А для нас
главное — углублять связи с потребителями. Полученные статистические данные
используются при разработке новой продукции и для совершенствования
обслуживания.
Основные баталии на
современном автомобильном рынке разворачиваются в сфере эковождения.
Компании-производители заманивают покупателей такими аргументами, как цена и
экономный расход топлива. До недавнего времени неоспоримые преимущества были
у "Тойоты" и ее самого продаваемого сейчас детища — автомобиля с гибридным
двигателем "Приус". Однако вдогонку устремились другие компании,
предлагающие в качестве альтернативы не только свои экотехнологии, но и
сетевые приманки. Корпорация "Хонда", например, открывая продажи гибрида "
Инсайт", запустила сайт "Экогранпри", где пользователи соревнуются в
экономном использовании горючего.
На сайте зарегистрировано уже свыше 6 тысяч владельцев гибридных моделей "хонды",
оснащенных оригинальной навигационной системой. На главной странице размещен
ранкинг и ники победителей, занявших с 1-го по 5-е места с указанием пробега
на литр топлива (поразительно, но показатели победителей превосходят даже
данные экономичности, заявленные в каталоге производителя). По региональным
ранкингам (есть и такие) лидирует префектура Окинава. Хондовский "Инсайт"
оборудован системой Eco Assist, которая в игровой форме обучает навыкам
эковождения, Система распознает степень "экологичности" пользования педалями
газ-тормоз и меняет тон подсветки спидометра: чем дольше сохраняется зеленый
свет, тем лучше для окружающей среды. Она же поощряет водителя, награждая
его зелеными листочками, появляющимися на мониторе. Листочки плюсуются, и
ранг участника повышается. Потренироваться в экологичной манере вождения
можно и на специальном сайте компании Eco Grand Prix. При регистрации на нем
владельцы "Инсайта" получают возможность оценивать свои результаты — данные
о пробеге и расходе топлива автоматически поступают на сайт.
По словам Хара Канва,
маркетолога отдела, разработавшего эту систему, ранее никто даже представить
не мог, как организовать обучение и оценить степень экологичности вождения.
Для этого и была придумана игра Eco Grand Prix: она позволяет
визуализировать экологичную манеру вождения и повысить мотивацию. Так
"Хонда" бросает вызов тойотовскому "Приусу". Но и "Тойота" не дремлет:
компания разместила в Facebook и Twitter страничку " Экоавтомобиль для
всех", где ведется серьезное обсуждение проблем экологии. Ее одобрили уже
более 10 тысяч пользователей Facebook. В Twitter страничка позиционируется
как "место, где ты и "Тойота" можете вместе подумать об идеальном экоавто".
И поиграть в простую игру "Проверь коэффициент полезности своей жизни",
заставляющую задуматься о своей роли в потреблении энергеторесурсов. Главный
маркетолог "Приуса" Мацубаяси Ганто замечает: "Реклама всегда носит
односторонний характер, и если человека не интересуют автомобили, то ее
эффективность очень низка. В наше время 99 процентов информации оказывается
на свалке. А в игровой форме вызвать интерес к такому сугубо техническому
понятию, как расход топлива, совсем нетрудно".
— Колоссальную роль в
развитии игрофикации сыграли рост социальных сетей и распространение
смартфонов, то есть развитие технических средств, связанных с обменом
частной информацией. С их помощью предприятия легко находят подход к
потребителю,— утверждает вице-президент маркетинговой фирмы Сибацудзи
Канъя. Он убежден: игрофикация привлекает внимание покупателей, заново
открывающих для себя качества ставших уже привычными товаров.
С недавнего времени
резко возросла популярность ресторанчика "Еронотаки", расположенного
возле станции Икэбукуро токийского метрополитена. Секрет в том, что был
переоборудован... мужской туалет заведения — там появилась игровая
система Toylet.
Представьте себе
писсуар, обустроенный монитором и сенсором. Стоит начать отправлять
естественную надобность, целясь строго в указанное место (сенсор), как
на экране начинают двигаться герои игры, резвость движения которых и
возможности пропорциональны замерам ударной силы струи и объема
жидкости. Отдельной строкой на мониторе идет информация — вы не
поверите — о самых популярных блюдах заведения и другая реклама. По
данным производителя, такую рекламу читают 84 процента "пользователей".
Новость о туалетной забаве вызвала ажиотаж — у первого оснащенного новой
системой туалета регулярно наблюдалась очередь из "игроков".
Посещаемость "Еронотаки" стала зашкаливать, а почин стал массовым:
сегодня в закусочных и ресторанах Японии используются уже десятки таких
устройств, а компания-производитель забита заказами (в том числе и из-за
рубежа) на годы вперед.
Дзюмондзи Хадзимэ, автор идеи и руководитель проекта Toylet, вспоминает
о трудностях, которые сопровождали пятилетний период разработки
устройства, и делится тонкостями творческой кухни: "Кому из нас не
приходилось в детстве рисовать картинки желтой струйкой на снегу... Вот
вам и первый принципиальный опыт игры с использованием "пульта
управления". Поэтому я решился на разработку игры, которая придется по
душе каждому мужчине".
Путь к успеху, впрочем,
оказался тернист. Первая демонстрационная версия Toylet, показанная в
августе 2010 года на выставке "Индустрия закусочных-идзакая", не вызвала
восторга у участников мероприятия и до деловых предложений не дошло.
Тогда устройство в рамках "полевого эксперимента" разместили в туалете
зала игровых автоматов, сопроводив рекламой четырех блюд из местного
буфета. Случилось чудо: рекламная информация после игры в Toylet прочно
засела в головах 51 процента клиентов, а число заказов указанных в ней
блюд возросло в 2,2 раза! Этот показатель и решил судьбу начинания —
система была запущена в серийное производство, доработанная специальным
алгоритмом для игрового сенсора, который теперь умеет различать даже
состав жидкости, не путая зачетные объемы с водой из омывателя.
Накано Ватару, в прошлом
разработчик игрового программного обеспечения, а ныне глава отдела по
развитию нового бизнеса компании Bandai Namco, отвечающий за внедрение
игровых методик на предприятиях, комментирует эту историю сугубо научно:
"Цель игрофикации — овладеть сознанием потребителя, а с помощью игры
этого легче достичь в любой отрасли, избегая при этом стресса, который
возникает при усвоении новой информации. Человек никогда не вернется к
игре, если что-то в ней вызывает у него стресс. И наоборот".
Иноуэ Акихито, автор
книги "Геймификация", выделяет три главных секрета популярности игровых
методик, примененных в бизнес-стратегиях: возможность совершенствовать
навыки; активная обратная связь; вариативность, исключающая привыкание и
скуку. Их сочетание и дает в итоге нужный эффект. Однако, как известно,
нет добра без худа. Кадзима Эйити, преподаватель женского университета
Сагами, отмечает, что бурное развитие геймификации сопряжено с немалыми
проблемами и даже угрозами.
Первая крупная
проблема — возможная утечка личной информации. Компании могут создавать
банки данных пользователей, куда войдут не только привычные маршруты их
передвижения, но и показатели состояния здоровья, информация о хобби и
другие личностные характеристики. Все это может быть использовано как
для создания персонифицированных версий рекламы товаров и маркетинга,
так и передано в руки спецслужб.
Другой опасный рикошет —
управление сознанием. В игры потенциальными злоумышленниками может быть
внедрен алгоритм, позволяющий на бессознательном уровне ограничивать
действия людей и даже управлять ими.
Наконец, третья угроза —
зависимость. Компании заинтересованы в высокой частоте посещения своих
сайтов и прилагают усилия, чтобы клиент подольше там задержался, получая
большую дозу рекламы. А поскольку в социальных сетях происходит еще и
общение с другими пользователями, возможность появления зависимости
повышается, превращая японский социум в аналог "общества тамагочи".
Эти страхи отнюдь не
абстрактны. Недавно ведущие японские СМИ обсуждали как общенациональную
проблему ситуацию, возникшую у несовершеннолетних пользователей
популярной сетевой игры Kompu Gacha и их родителей: у детей наблюдался
нездоровый ажиотаж в погоне за премиальными бонусами, а у родителей —
головная боль из-за огромных счетов за азартное увлечение малолетних.
Суть игры проста: пользователи участвуют в виртуальной лотерее, билет
которой стоит чуть больше 3 долларов (деньги — виртуальные,
приобретаются в счет оплаты за мобильную связь), и обменивается на
разного вида призовые карточки. Собравший полный комплект получает
особый премиальный бонус. Популярность игры росла, но участились и
случаи выставления огромных (иногда в несколько десятков тысяч долларов)
счетов родителям детей, увлеченных собиранием карточек. Департамент
потребления при правительстве Японии даже поставил вопрос о введении
регулирования в этой сфере, а компании — производители Gree, DeNA и
Bandai Namco приняли решение о прекращении игры, что привело к резкому
падению курса акций компаний, связанных с производством социальных игр.
Этот нежданный эффект эксперты назвали "гатя-шок" и заговорили о новой
напасти — "игровой реальности".
Влиятельная газета "Никкей"
по этому поводу писала: "Социальные игры — отрасль новая, правила и
нормы ее регулирования еще не установлены. Игровая отрасль, власти и
само общество должны выработать хорошо продуманную стратегию для
создания механизма регулирования игрового рынка. Этот рынок —
стратегическая область для Японии, и поэтому способность
компаний-производителей решать возникающие проблемы является ключевым
фактором здорового развития отрасли". А в редакционной статье самой
тиражной газеты страны "Иомиури" отмечалось: "Социальные игры апеллируют
к желанию соревноваться и превзойти противника, стимулируют азарт. Когда
играет взрослый человек, он сам несет за это ответственность, но детская
вовлеченность — это уже проблема. Рынок социальных игр быстро растет и
составляет более 2,5 млрд долларов. И его дальнейшее развитие невозможно
без построения честной бизнес-модели, не порочащей отрасль в целом".
"Гатя-шок" получился
чувствительным, но большой растерянности в Японии не вызвал. Быстро
выяснилось, что страна даже к такого рода неприятностям готова лучше
других: эксперты извлекли на свет принятый еще в 1962 году специальный
закон о призовых индикаторах, который запрещает навязывание потребителям
призов и подарков, "препятствующих здравому подходу к выбору товара,
затрудняющих трезвую оценку качества, внушающих ложное представление о
дешевизне и высоком качестве". Активные ссылки на этот законодательный
акт позволяют полагать, что именно на основе его положений будет
регулироваться новая японская "игровая реальность".
Сегодня рынок
компьютерных игр является крупнейшим в индустрии развлечений, его
оборот — свыше 10 млрд долларов в год. Ежедневно более полумиллиарда
человек проводят как минимум час, играя в игры. По прогнозам аналитиков,
через 10 лет таких будет миллиард. Однако в контексте "большой
игрофикации" все эти показатели — мелочь, речь ведь идет о том, что
заядлым игроком вскоре станет едва ли не каждый живущий на планете. По
оценкам экспертов, к 2014-му игровые сервисы для клиентов рынка товаров
станут не менее значимыми, чем Facebook, eBay или Amazon, и более чем
70 процентов организаций из списка Global-2000 будут использовать
минимум одно геймифицированное приложение в корпоративном формате.
Компьютерные игры
традиционно моделируют реальный мир, игрофикация решает иную задачу:
смоделировать реальный мир под игру. Задача, прямо скажем, не из
тривиальных, но ее реализация позволит миру перейти на качественно новый
уровень жизни. Японцы на этом пути не первые, но — впереди...
kommersant.ru
_______________________________________________________________________
ПРОЧИТАТЬ ДРУГИЕ СТАТЬИ:
7 причин, почему внедрение CRM приносит одни проблемы
В какой CRM работают крупные компании?
Обзор CRM-системы BPMSoft
Презентация Битрикс24 Орион
Введение в Microsoft Dynamics 365 Copilot
Разбор SBER CRM
Аналоги 1С:Предприятие
Новые механизмы RegionSoft CRM 8.0
Что такое CSAT?
CRM-система 一 что это такое?
Обзор новинок релиза Битрикс24.Полярная звезда
Пишем клиентам из Planfix в Telegram
«Арника» - система управления салоном красоты
Переход с SAP на 1С за 1,5 месяца. Опыт компании Zentiva
CRM-маркетинг в Битрикс24: Сегментация клиентов
Как внедряли новый процессинг для программ лояльности «Пятёрочки» и «Перекрёстка»
Какая в Мегаплане воронка продаж?
Результаты качественного исследования программ лояльности и CRM-маркетинга в России
Презентация новой версии amoCRM 2022
Чем хороша Low-code BPMS платформа от Comindware?
|